Game jezelf reclamewijs met Profile Crush, Count the Ads,…! (persbericht UGent)

Kreeg dit persbericht binnen van de Universiteit Gent:

Op 25 mei lanceert Universiteit Gent het gameplatform reclamewijs.ugent.be waarop jongeren uitgedaagd worden om hun reclamewijsheid te verhogen. Jongeren kunnen via deze games meer leren over online reclame en ze kunnen hun reclamewijsheid testen met een korte quiz.

In september 2014 startte UGent de ontwikkeling van een game-platform om de reclamewijsheid van jongeren te verhogen. Ook jongeren zelf en enkele stakeholders uit de pedagogische, academische en reclamewereld namen deel aan de brainstorm voor het concept en voorzagen de ontwikkelaars van feedback op hun scenario’s. Het resultaat is een online platform met vier verschillende mini-games.

De games leren jongeren reclame te herkennen en er kritisch mee om te gaan. Zo is het in Count the Ads de bedoeling om zo veel mogelijk reclamevormen als zodanig te markeren: de game bevat een uitdagende mix van opvallende formats zoals banners, maar ook moeilijkere reclamevormen zoals native advertising en gesponsorde blogs. In Profile Crush worden de persoonsgegevens die jongeren vrijgeven via Facebook verwerkt in het game, om hen te confronteren met de grote hoeveelheid persoonsgegevens die ze online soms onbewust prijsgeven.

Reclame: alomtegenwoordig en steeds moeilijker herkenbaar

Reclame beperkt zich al lang niet meer tot radio- of tv-spotjes of billboards in het straatbeeld. Ook de online wereld staat bol van de reclameboodschappen. Bovendien wordt het steeds moeilijker om reclame te herkennen. Denk maar aan advergames, gepersonaliseerde reclame op sociale netwerksites of gesponsorde blogs en video channels. Hierbij worden reclameboodschappen niet enkel verweven in de (interactieve) mediacontent, maar worden vaak ook nieuwe doelstellingen nagestreefd zoals het verzamelen van persoonlijke gegevens en het ‘sharen’ van reclame. Reclame waarvan de commerciële intentie niet duidelijk is, kan kinderen en jongeren echter onbewust beïnvloeden, wat kan leiden tot impulsieve en onnodige aankopen of kind-ouder-conflicten. Bovendien blijkt dat het huidige juridische kader niet langer toereikend is met betrekking tot de manier waarop kinderen en jongeren bereikt mogen/kunnen worden in het huidige digitale medialandschap.

Toch is reclame niet negatief want reclameboodschappen kunnen jongeren helpen om geïnformeerde keuzes te maken. Hiervoor moeten ze echter over de capaciteit en mogelijkheid beschikken om de reclameboodschappen te herkennen en de commerciële intentie van de reclamemakers te begrijpen. Met andere woorden: om reclame in hun voordeel te gebruiken, moeten jongeren voldoende reclamewijs zijn. Onderzoek wijst er echter op dat deze reclamewijsheid meestal zeer laag is voor de nieuwe reclamevormen. Het is dus hoog tijd om jongeren reclamevaardigheden aan te leren.

reclamewijs

Nood aan een nieuw beleid en sensibilisering

In de vorige legislatuur was er reeds een toenemende aandacht voor media- en reclamewijsheid en ook minister Gatz zet hier in zijn beleidsnota sterk op in. De overheid ziet in dat de huidige regelgeving niet meer waterdicht is en dat er dus nood is aan het herzien van het beleid, niet enkel op juridisch vlak, maar ook aan empowerment van kinderen, jongeren en zelfs volwassenen door middel van educatie en sensibilisering.

Deze nood wordt ook duidelijk aangevoeld in onze buurlanden, waar initiatieven zoals de Stichting Media Rakkers in Nederland en Media Smart in de UK zich al jaren inzetten op het verhogen van media- en reclamewijsheid. In navolging hiervan zet ook de UGent zich in voor deze empowerment en heeft zich als doel gesteld om in eigen land kinderen en jongeren om te vormen tot bewuste en kritische consumenten. Naast het lanceren van de games, coördineert UGent ook het AdLit-project, een vierjarig interdisciplinair onderzoeksproject om kinderen en jongeren te leren omgaan met  reclame. In dit project werken vier universiteiten (Universiteit Gent, KU Leuven, Universiteit Antwerpen en de Vrije Universiteit Brussel) en heel wat stakeholders samen om na te gaan hoe ze de reclamewijsheid van minderjarigen kunnen verhogen. Dit gebeurt onder andere door het ontwikkelen van educatieve pakketten, het uitvoeren van een risicoanalyse, het opzetten van sensibiliseringscampagnes en het ontwikkelen en implementeren van reclamecues waardoor kinderen en jongeren reclame sneller gaan herkennen.

Tot slot formuleert AdLit ook aanbevelingen voor beleid en zelfregulering. De leden van AdLit streven ernaar om de relevantie van deze tools niet te beperken tot kinderen en jongeren, maar willen ook hun ouders, leerkrachten, opvoeders, de media- en reclame industrie en beleidsmakers bereiken.

Ook EU zet in op bescherming van jongeren

De Europese Commissie lanceerde in 2012 de “Europese Strategie voor een beter internet voor kinderen” waarin aandacht werd gevraagd voor beschermingsstandaarden met betrekking tot online reclame waarmee kinderen worden geconfronteerd. Deze strategie benadrukt ook sterk het belang van mediawijsheid en het aanleren van digitale vaardigheden. Zeer recent, op 7 mei 2015, werd de Digital Single Market strategie voorgesteld. De Europese Commissie kondigt daarin aan dat de huidige regels in verband met reclame en de bescherming van minderjarigen in audiovisuele mediadiensten in de komende jaren zullen worden herzien. Ook op dit beleidsniveau is dit dus een prioriteit!

Take the challenge en maak kans op een tablet!

Weet jij perfect wat online reclame is en ben je ervan overtuigd dat je alle reclame moeiteloos herkent? Ga dan de uitdaging aan en maak kans op een Samsung Galaxy Tab 4!

Wat moet je doen? Simpel! Surf naar reclamewijs.ugent.be, speel onze games en beantwoord vervolgens de reclamewijze wedstrijdvraag en maak kans op een tablet! De winnaars worden op 26 juni bekend gemaakt. Alle info omtrent de wedstrijd kan je hier vinden.

Waarom tv-series maar geen kunst worden: het probleem van eindes (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

We leven in de derde Gouden Eeuw van televisie: series van nu zijn van ongekend hoge kwaliteit. Ze vertellen iets over de tijd waarin we leven en hoe we ons daartoe verhouden (zie dit stuk over dystopie en nostalgie in series). Televisieseries kunnen zich nu meten met films en kunnen meer dan ooit beschouwd worden als een vorm van kunst. Goede schrijvers, goede acteurs, hoge budgetten en veel verdiepingsmogelijkheden zijn daar debet aan.

Toch legt het genre van televisie nog steeds een grote beperking aan het kunstgehalte van series. Het grote probleem zit in hoe een serie te eindigen? Series kunnen zomaar stopgezet worden bij tegenvallende kijkcijfers en dan is het verhaal misschien nog niet af. October Road is daar een voorbeeld van: de makers schreven voor de fans daarom een losse seriefinale die alleen op DVD beschikbaar was. Series kunnen ook succesvoller zijn verwacht en vragen om meer seizoenen. Een verhaal wordt dan uitgerekt – wat natuurlijk niet altijd ten goede komt aan de serie.

In The American Reader schreef tech-journalist David Auerbach een typologie van series op basis van hun vertelstructuur. Auerbach heeft geen achtergrond in mediawetenschap, maar zijn analyse is inzichtelijk. Ik neem zijn indeling hierover, aangevuld met voorbeelden die voor Nederlandse kijkers herkenbaar zijn.

The Steady-State Model

Het traditionele model laat een stabiele staat zien. Er is een uitgangspunt, maar iedere aflevering staat op zichzelf en kan begrepen worden zonder dat je de vorige aflevering gemist hebt. Een voorbeeld is The A-Team: de premisse wordt verteld in de openingstune en iedere aflevering gebeurt er iets. Het team wordt constant opgejaagd, maar daarin zit nauwelijks ontwikkeling. Zo kunnen er eindeloos veel afleveringen gemaakt worden.

Auerbach rekent soaps hier ook onder, al is dat niet helemaal juist. Bij soaps kan je wel een aantal afleveringen missen (je bent zo weer bij), maar er zit wel een opbouw in het verhaal dat zich verder strekt dan het niveau van de afzonderlijke aflevering.

The Expansionary Model

Dit model bouwt zichzelf uit. Er komen steeds meer verhaallijnen en meer karakters, waardoor het verhaal uitdijt. Making it up as you go along. Het meest vervelende voorbeeld is Lost. De schrijvers leken zelf wel verdwaald in het verhaal. Er kwam geen einde aan en toen er een einde was, sloot dat niet aan op de vele lijnen die waren uitgezet. Ook Twin Peaks is hier een voorbeeld van. Voor makers David Lynch en Mark Frost was het veel belangrijker een bepaalde sfeer neer te zetten, in plaats de moordenaar van Laura Palmer te ontmaskeren.

Het probleem met zulke series is dat ze per seizoen steeds naar een hoogtepunt streven en ieder seizoen wordt dat hoogtepunt epischer. Auerbach noemt als voorbeeld Buffy The Vampire Slayer: de  inzet werd steeds hoger waardoor de serie als geheel doelloos werd. True Blood leed aan diezelfde kwaal. Auerbach vindt dit artistiek leeg:

“As long as there is no imagined or projected end to a work, then any aspect of that work devoted only to advancing toward that end is artistically worthless, since it is intrinsically in bad faith. There are sometimes worthwhile side effects, such as a satire of the very aimlessness of the work, but the life of the continuity plotter is not a happy one. Even a declared end to a title is a Pyrrhic victory, since none of the continuity established to that point was created with the idea that an end would ever come.”

The Big Crunch

Sommige series hebben bij het begin wel al een idee over de beslissende finale. Er worden aanwijzingen gegeven die aan het einde allemaal zouden moeten optellen. Dat betekent niet dat het einde van te voren vaststaat, maar wel dat er duidelijke richtingen voor dat einde zijn. Battlestar Galactica en Breaking Bad zijn hier voorbeelden van.

Het lastige aan dit model is dat het verhaal erg wordt uitgerekt als de eerste seizoenen succesvol zijn. Omroepen willen dan immers dat de serie lang blijft lopen. De makers weten dan niet precies wanneer het einde zal zijn en dat heeft consequenties voor wat ze kunnen en mogen vertellen. Ook dit leidt tot creatieve armoede, oftewel tot “arty and impressionistic set pieces, … , lashbacks, dream sequences, and redundant exposition. And quotes from Dante”.

Auerbach hekelt de makers van zulke series. Hij stelt dat ze zich in dit model filmregisseurs wanen die onterecht menen zonder inmenging van de omroepen hun kunst te kunnen maken.

Mythologie

Auerbach vat het geheel samen in een schemaatje. Mythos verwijst naar de algemene verhaallijnen, de oorsprong van de serie zogezegd.

auerbach_chart_31-620x181

Nieuw model?

Auerbach schreef zijn artikel in 2013. Er ontbreekt een model dat we misschien vaker gaan zien. American Horror Story en True Detective werken met op zichzelf staande seizoenen. Ieder seizoen vertelt één verhaal, waarbij het einde van het seizoen dus aan het begin voor de makers al vaststaat. In het volgend seizoen wordt een nieuw verhaal verteld. Bij American Horror Story zijn de acteurs en thematiek grotendeels hetzelfde over de seizoenen heen. Dit model staat zowel verdieping als een werkelijk einde toe.

In de derde Gouden Eeuw van televisie draait alles om nieuwe vormen van verhalen vertellen. Televisie is daarvoor geschikt omdat karakters veel beter uitgebouwd kunnen worden. Hoe meer seizoenen, hoe gelaagder de karakters worden. Het grote nadeel van televisie is de afhankelijkheid en onvoorspelbaarheid van kijkcijfers. Het is bijzonder treurig dat deze blijven functioneren als een rem op de esthetische mogelijkheden van het door velen zo verfoeide medium.

Lees ook: Ketchup en het uitblijven van orgasmes: finales van televisieseries

Moral Panic-alert: game of 72

Er zou een spel de ronde doen op sociale media waarbij kinderen uitgedaagd worden om 72 uren te verdwijnen van de aardbodem voor hun dierbaren. Je hebt het bericht misschien ook al gezien, maar klopt daar iets van?

De BBC onderzocht het fenomeen en vond veel waarschuwingen en nieuwsberichten wereldwijd over deze zogenaamde trend, maar… vond geen enkel echt voorbeeld. Trouw aan broodjesaap verhalen vooral verhalen van een goede kennis, maar geen echte directe ervaringen. En voor een trend die zo wereldwijd verspreid zou zijn, vond men ook nauwelijks tweets of Facebookberichten die over deze uitdaging gaan (behalve dan berichten naar nieuwsberichten over deze zogenaamde trend).

Dus voorlopig is de conclusie: fake trend (behalve als de nieuwsberichten mensen op ideeën brengen, zie moral panic).

Gifjes zijn de toekomst: van het woord en van het nieuws (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Met een gifje communiceer je veel meer dan met woorden. Het bewegende beeld geeft een extra laag aan communicatie, net zoals emoticons dat kunnen doen. Die extra mogelijkheden hebben we hard nodig, zegt Adam Leibsohn van Giphy, het grootste platform om gifjes te zoeken. Woorden zijn vooral handig voor hele letterlijk beschrijving (‘stoel’) maar bij abstracte ideeën (‘vrijheid’, ‘liefde’) schieten ze tekort. Lange tijd hadden we alleen woorden om ideeën op te slaan. Met internet kunnen we veel meer.

“Our words have been replaced by our culture. We’re going to communicate through our content. We’re not going to communicate through words anymore, especially when its efficient, effective, mobile and goes on social really well.”

Centraal in Leibsohn’s verhaal staat dus efficiënte communicatie: in zo weinig mogelijk tijd jezelf zo duidelijk mogelijk maken. Omdat onze cultuur gedeeld is – omdat volgens Leibsohn iedereen Han Solo kent – zijn gifjes de toekomst.

Het is makkelijk schieten op Leibsohn. Voor interpersoonlijke communicatie zijn gifjes heel inderdaad heel geschikt. Maar voor het verwoordden van complexe ideeën, zoals de resultaten uit wetenschappelijk onderzoek, lukt niet goed met aaneengeschakelde beelden. Zijn lezing is daar trouwens zelf een voorbeeld van: de gifjes op zichzelf vertellen het verhaal niet, dat doet hij zelf met woorden. De beelden voegen daaraan wel een extra dimensie toe. Daarnaast is het natuurlijk niet zo dat cultuur gedeeld is. Voor het begrijpen van populaire cultuur zijn bepaalde vaardigheden nodig die niet iedereen in gelijke mate bezit.

Nieuws

Toch moeten we Leibsohns toekomstvoorspelling misschien serieus nemen. Kort beeld met tekst vertelt ons heel snel wat er speelt. Dat is ook de insteek achter 4NewsWall, een nieuwsplatform dat zich richt op 16- tot 24-jarigen. Op de voorpagina staat het nieuws samengevat in gifjes. Klik je vervolgens door, dan krijg je het nieuws (afkomstig van het Britse Channel 4 News) in een korte alinea (met woorden dus!) samengevat.

Het vereist een hele nieuwe manier van denken, zegt een van de projectleiders tegen The Guardian:

“As a team, along with Channel 4 News, we work to turn a GIF around as quickly as possible – it’s probably the most on-the-fly way we have ever had to work. And despite at times our eyes feeling like they are going to fall out of our heads we have found trying to beat our previous GIF quite addictive. In fact we barely leave our desks and we’ve started to dream in Photoshop and talk in GIFs.”

Ik denk niet dat 4NewsWall een succes gaat worden. De insteek is er duidelijk op gericht om bezoekers de gifjes te laten delen met hun nieuwsnetwerk. En daar zit het probleem: het gaat niet over het communiceren van complexe, abstracte zaken in korte tijd. De nieuwsberichtjes zijn gewoon dat: nieuwsberichtjes, met een bewegend plaatje erbij. Het nieuwsbericht ‘German cash machines are running out‘ is wellicht nog deelbaar, maar de bijbehorende gif voegt nauwelijks iets toe. Waarom zou je die aan je vrienden whatsappen? Wat ik wel geloof is dat we steeds meer in gifjes zullen gaan denken. Ze appelleren immers aan onze creativiteit.

Kijk ook Linda Duits in het VPRO-programma Zomergifjes terug. 

Woord van de dag: nomophobia (of help, mijn telefoonbatterij is bijna leeg)

Alles lijkt ondertussen wel een aandoening. Bring in: nomophobia! Wat is dit? Het is een afkorting voor “no mobile phone phobia”. Ooit hadden we telefoons, waar best u bleve Nokia, die een week mee konden gaan. De meeste iPhone gebruikers hebben vandaag eerder 5 uur dan 5 dagen.

Ondertussen hebben 2 onderzoekers, Caglar Yildirim and Ana-Paula Correia, een eerste vragenlijst opgesteld op basis van gesprekken met 5 zware smartphonegebruiksters en hebben vervolgens de vragenlijst gevalideerd bij 301 respondenten.

Nomophobia zou een nieuwe vorm van een situationele fobie kunnen worden. Het zou ook gewoon toegevoegd kunnen worden aan het lijstje van Radiotismus, screenzombies en andere vermeende technologie-aandoeningen. Maar nu moet ik afronden, mijn batterij is bijna leeg.

Abstract van het onderzoek:

Nomophobia is considered a modern age phobia introduced to our lives as a byproduct of the interaction between people and mobile information and communication technologies, especially smartphones. This study sought to contribute to the nomophobia research literature by identifying and describing the dimensions of nomophobia and developing a questionnaire to measure nomophobia. Consequently, this study adopted a two-phase, exploratory sequential mixed methods design. The first phase was a qualitative exploration of nomophobia through semi-structured interviews conducted with nine undergraduate students at a large Midwestern university in the U.S. As a result of the first phase, four dimensions of nomophobia were identified: not being able to communicate, losing connectedness, not being able to access information and giving up convenience. The qualitative findings from this initial exploration were then developed into a 20-item nomophobia questionnaire (NMP-Q). In the second phase, the NMP-Q was validated with a sample of 301 undergraduate students. Exploratory factor analysis revealed a four-factor structure for the NMP-Q, corresponding to the dimensions of nomophobia. The NMP-Q was shown to produce valid and reliable scores; and thus, can be used to assess the severity of nomophobia.