De kloof die maar niet weggaat: kwali vs kwanti in sociale wetenschap (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Kwantitatief onderzoek gaat over tellen en verklaren, kwalitatief onderzoek gaat over betekenis en begrijpen. In de sociale wetenschappen worden beide methodologieën gebruikt, maar zelden door dezelfde onderzoekers. In sommige disciplines is er een uitgesproken voorkeur voor het één (antropologie maakt zelden gebruik van kwantitatief onderzoek), andere kennen beiden. Met name in de sociologie is dit het geval. Vincent Traag en Thomas Franssen, sociologen van de Universiteit Leiden, brachten mooi in kaart hoe de kloof tussen kwali en kwanti nog steeds voortzet in sociologie.

Het onderwerp van onderzoek en de methode hangen samen:

“The universe of quantitative sociology consists of terms like “survey”, “data” and “scale” but also of “socioeconomic status”, “women”, “men” and “career”. The universe of qualitative sociology consists of terms such as “discourse”, “practice” and “meaning” but also of “power”, “identity” and “masculinity”.”

Dat ziet er als volgt uit:

termen en kloof

De onderzoekers stellen dat het opmerkelijk is dat bepaalde onderwerpen hoofdzakelijk met een specifieke benadering worden onderzocht. Het zou interessant zijn om te zien wat het oplevert als werkloosheid nu eens kwalitatief en identiteit nu eens kwantitatief werden onderzocht, schrijven ze. Er is ook overlap. Religie en gender worden zowel kwalitatief als kwantitatief bestudeerd, als onderdeel van identiteit en als verklarende variabele respectievelijk.

Gelukkig publiceren grote journals als American Sociological Review en American Journal of Sociology beide perspectieven. De auteurs vinden het vooral belangrijk dat de twee benaderingen elkaar blijven uitdagen.

“We should not be blind to the challenges posed by the other perspective, but accept that the other perspective can supplement and nuance our conclusions, rather than invalidate them.”

Het is maar de vraag in hoeverre dat gebeurt. We weten niet of kwantitatieve onderzoekers ook kwalitatieve artikelen lezen en vice versa. Binnen communicatiewetenschap leven de twee kampen bijvoorbeeld in grote afzondering en wordt er onderling nauwelijks naar elkaar verwezen. Misschien is het een leuk vervolgonderzoek voor de Leidse sociologen om te kijken in hoeverre sociologen dat doen.

Bekijk ook onze lijst met termen uit kwalitatief onderzoek.

Interbanging: gewelddadige bendeleden op Twitter (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Amerikaanse jongeren die deel uitmaken van gangs zitten ook op sociale media. Uit eerder onderzoek [abstract] werd duidelijk dat zij hun offline activiteiten daar voortzetten. Dit fenomeen is internet banging genoemd. Er werden drie activiteiten onderscheiden: het propageren van hun bendelidmaatschap; verslag doen van deelname aan geweld; en netwerken met andere bendeleden. In een recent verschenen vervolgstudie [abstract] gaan de onderzoekers nader in op het communiceren van geweld via Twitter.

Het onderzoek richt zich op de buurt O Block in Chicago, in 2014 door de Chicago Sun Times uitgeroepen tot de meest gewelddadige buurt. De buurt is vernoemd naar Odee Perry, een lid van de Black Disciple-gang die in 2011 daar werd vermoord. De vermeende dader was Gakirah Barnes, lid van de rivaliserende gang de Gangster Disciples en met 2585 volgers een actief twitteraar. Zij werd in 2014, toen zij 17 jaar was, ook vermoord. Gakirah stond bekend als de “teen queen of Chicago’s gangland”. Ze begon met Twitter in december 2011. Tot haar dood postte ze meer dan 27.000 tweets vanaf haar account @TyquanAssassin. Dit account is de basis voor deze studie.

Methode
Omdat de tweets zijn opgesteld in slang, met ongebruikelijke woorden, zinnen en grammaticale constructies en verwijzingen naar buurten, andere bendes en lokale muziek zijn de tweets moeilijk te begrijpen voor buitenstaanders. In het onderzoeksteam bevonden zich daarom onderzoekers met kennis van deze gangs.

De onderzoekers verzamelden alle tweets naar en van @TyquanAssassin in de periode 29 maart – 17 april 2014. De eerste datum is de dag dat haar vriend Lil B stierf, de tweede datum is een week naar haar dood. De onderzoekers verwachtten dat in de week bedreigingen van represailles gepost zouden worden door haar bendeleden. Zo is een beeld verkregen van hoe Gakirah en haar netwerk reageerden op de dood van Lil B en de dood van Gakirah zelf. Retweets en muziekpromotie (Gakirah maakte hiphop) werden verwijderd. Uiteindelijk zijn 408 tweets onderworpen aan kwalitatieve analyse.

Er werd eerst een voorcodering gedaan waarin de belangrijkste thema’s werden gesignaleerd. Daarna is de gehele dataset aan het daaruit ontstane codeerschema onderworpen. Vervolgens zijn de tweets die gecodeerd waren als geweld nader onderzocht.

Resultaten
Uit de analyse komen vijf thema’s naar voren. Vaak overlappen de thema’s in tweets.

Conflict tussen groepen
In het netwerk van Gakirah werd zowel proactieve als reactieve agressie geuit naar tegenstanders. Het gaat dan rivaliserende bendes, buurten en wijken en de politie. Proactieve tweets binnen dit thema verwijzen vaak naar een vuurwapen. Er wordt soms verwezen naar een tijd en plek waar de ander geweld aangedaan gaat worden. Reactieve gewelddadige tweets borduren voort op bestaand geweld (screenshot van p. 9, inclusief de toelichting van de onderzoekers):

Reactief

Wederkerigheid 
Na de dood van Lil K uit Gakirah haar onvrede naar de politie en haar wens wraak te nemen (screenshot p. 10):

Wraak

Dergelijke dreigementen zijn verwijderd van haar account – het is onduidelijk door wie. Na haar dood zien de onderzoekers ook voornemens van wraak uit haar directe netwerk naar de vermoedelijke daders.

Status zoeken
Een derde thema was opscheppen of het zoeken van status. Het gaat om tweets waarin Gakirah schaamteloos en moedig wil overkomen (screenshot p. 11):

Opscheppen

Groepstweets
Sommige tweets zijn direct gericht aan meerdere mensen. De onderzoekers noemen dit groepstwitteren. Zulke tweets bevatten bedreigingen en beledigingen aan de hele groep. Ze worden vaak door anderen geretweet.

Ruimtelijke verwijzingen
Vaak wordt in deze tweets verwezen naar specifieke locatie. Soms wordt afkeer van een plek geuit. Met zulke verwijzingen kunnen bendeleden hun rivalen naar een specifieke plek lokken, maar het zouden ook waarschuwingen kunnen zijn om vooral weg te blijven.

Conclusies
In gemarginaliseerde Amerikaanse stadswijken is internetbanging een manier waarmee jongeren fysieke, gewelddadige confrontaties uitlokken, voorkomen of ontwijken. Als geweld zich voordoet, kunnen sociale media gebruikt worden om te rouwen of om wraak te uiten. Ruimtelijke verwijzingen zijn daarbij van belang: zo wordt een territorium afgebakend. De onderzoekers concluderen dat offline bendegeweld zich online volgens dezelfde mechanismen voortzet – een conclusie die gesteund wordt door ander onderzoek naar offline/online praktijken. Daarbij geldt wel dat de online ruimte veiliger is.

“Thus, we theorize that Internet banging may allow gang members to engage in reciprocal acts of violence when one feels threatened on social media or to regain control in environments characterized by unpredictable violence. For example, online rival gang members can confront and challenge one another without the immediate threat of violent retribution (e.g. shooting, stabbing, physical fighting) present in face-to-face neighborhood challenges. On the other hand, Twitter allows marginalized gang-involved youth to broaden their status-seeking activities beyond localized social networks by publicly presenting tough personas to larger, invisible digital audiences” (p. 13).

Toch bestaat er volgens de onderzoekers een gevaar van deindividuation: het ontkoppeld zijn van je persoon en de realiteit waardoor je veilig waant. De vermeende anonimiteit die sociale media kunnen bieden leiden tot ongeremdheid. Daarbij merken de onderzoekers op dat ze niet weten wat de werkelijke status van Gakirah was: het kan ook zijn dat haar online persona niet overeenkwam met haar werkelijke bereidheid te moorden.

Lees ook: Wat gangsters doen op het internet

Spoedcursus praten als een vlogger (Linda Duits)

Deze post verscheen eerder op dieponderzoek.nl.

Vloggers hebben een eigen beeldtaal: ze richten zich recht op de kijker en laten alledaagse praktijken zien. Taalkundige Marc van Oostendorp demonstreert hoe zij ook een eigen, bijzondere manier van spreken hebben. Hij laat dit zien in een vlog in de stijl van vloggers door vier (vier!) tips te geven hoe je kunt praten als een vlogger.

Van Oostendorp betoogt dat vloggers net als standwerkers constant ervoor moeten zorgen dat hun publiek niet wegloopt van hun standje. Dat doen ze door met veel energie te praten: door bijna op ieder woord nadruk te leggen. Soms kan je even rust nemen, om vervolgens weer hoog in de energie te gaan. Alle overbodige secondes worden eruit geknipt, vaak tussen twee woorden in.

Een kick-ass gameheldin met een… handtas? (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Jongeren zijn moeilijk te bereiken met conventionele reclame. Bedrijven zoeken daarom naar mogelijkheden om toch hun doelgroep te bereiken, bijvoorbeeld met Instagram-sponsoring van ‘celebrities’ (zie Kylie Jenner). Louis Vutton springt in op de huidige hype rond vrouwelijke actiehelden (denk Katniss in The Hunger Games, Furiosa in Max Max en Rey in Star Wars). Het modemerk heeft Lightning, de hoofdpersoon uit de populaire game Final Fantasy XIII, nu ingelijfd als ster van hun reclamecampagne.

Lightning is een sterk, mysterieus karakter. Ze kan vechten als de beste. Louis Vutton meent dat zij staat voor heroïsche vrouwen wereldwijd en dat ze daarom goed past bij de nieuwe collectie. Tegen PSFK zegt Louis Vuttion’s Artistic Director of Women’s collections Nicolas Ghesquière:

“It’s clear that the virtual aesthetic of video games is predominant in this collection. If we push the reflection about heroines, or what might constitute the nature of a woman whose actions can be so courageous that she becomes superior and iconic, it becomes obvious that a virtual entity integrates with the founding principles of the Maison. Lightning is the perfect avatar for a global, heroic woman and for a world where social networks and communications are now seamlessly woven into our life. She is also the symbol of new pictorial processes. How can you create an image that goes beyond the classic principles of photography and design? Lightning heralds a new era of expression.”

Het lijkt mij vreselijk onhandig om je je planeet te redden van kwade halfgoden als je steeds met een handtas zit, maar Louis Vuitton ziet dat duidelijk anders. Het is ook de vraag in hoeverre modemeisje en keiharde vechter samengaan, of in hoeverre gamers en haute couture dat doen.

Tot slot is het interessant op te merken dat het hier een animatiekarakter betreft. Ze komt nooit te laat voor een fotoshoot, ze hoeft nooit op haar gewicht te letten en ze hoeft niet betaald te worden voor haar arbeid – Louis Vuitton betaalt haar het gebruik uiteraard wel de eigenaars van de Final Fantasy-franchise. In die zin lijkt ze op S1m0ne uit de gelijknamige film uit 2002. Ook zij bestaat alleen in de digitale wereld:

Mensen kunnen native advertising niet onderscheiden van redactionele inhoud (Linda Duits)

Deze blogpost verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Native advertising is een gecamoufleerde manier van reclame maken. De advertentie wordt geplaatst in een vertrouwde omgeving. Er zijn verschillende vormen, zoals gesponsorde content – zie dit stuk op Emerce over native advertising in 2016. Consumenten houden niet van reclames en doen van alles om ze te vermijden. In reactie daarop zijn adverteerders steeds subtielere vormen van reclame gaan bieden, vooral online. Door reclames te camoufleren, ontwijkt de consument ze minder. Het evidente nadeel is dat het verschil tussen redactionele inhoud en reclame moeilijker te herkennen is. Dat is ook precies de conclusie van een recente studie [abstract].

De onderzoekers hielden een 3×4 experiment waarin 242 informanten (bachelorstudenten) werden blootgesteld aan een ‘doelverhaal’. Dit verhaal varieerde in de plek waar aangegeven stond dat het een reclame betrof (boven, onder of in het midden van het verhaal) en in de aard van de ‘onthulling’: de woorden advertising, sponsored content, brand-voice, presented by sponsor. Daarna lazen ze allemaal een gewoon nieuwsverhaal. Achteraf moesten ze een vragenlijst invullen. Centraal daarbij stond of de mensen reclame als zodanig herkenden.

Slechts zeventien informanten (8%) kon de native advertising onderscheiden van de ‘gewone’ redactionele inhoud. Er was daarbij variatie in waar de ‘onthulling’ stond (in het midden is het beste) en in de woorden die gebruikt werden: als er ‘advertentie’ of ‘gesponsorde content’ stond, herkenden mensen het eerder als reclame dan bij het vage ‘brand-voice’ of ‘presented by’. De mensen die de reclame herkenden, hadden een negatievere houding ten aanzien van het bedrijf, waren minder geneigd het verhaal te delen en vonden de kwaliteit van het verhalen slechter.

De studie heeft belangrijke implicaties voor beleidsmakers als het gaat om de locatie van de ‘onthulling’ (ik zou hier liever van waarschuwing spreken). Daarnaast is zij voor mediamakers van belang: de geloofwaardigheid van een nieuwsmedium is namelijk in het geding bij native advertising. Tot slot is het van belang om hierover in een morele context te discussiëren. We worden overspoeld door reclames, we vluchten daarvan weg en adverteerders slaan terug bij onherkenbare reclame. Als blijkt dat slechts een zeer klein deel van de (hoogopgeleide) mensen in staat is zulke reclame als zodanig te herkennen, is het wellicht tijd voor strengere regelgeving.

Games spelen is niet hetzelfde als gamer zijn (Linda Duits)

Deze blog verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Al mijn hele leven lang game ik. We hadden vroeger thuis een PC, een spelcomputer (waar je games met cassettebandjes moest laden) en verschillende goedkope handheld-games waar maar één spelletje opgespeeld kon worden (Donkey Kong bijvoorbeeld). Toen ik op kamers ging wonen speelde ik eindeloos Civilisation I en later II. Nu heb ik een Playstation II en speel ik al jaren Wordfeud. Toch noem ik mezelf geen gamer. Dat voelt als een te specifieke identiteit waarvoor ik te weinig ‘game-kapitaal’ heb – in Bourdieuaanse termen.

Een recent onderzoek van Pew Internet laat zien dat ik niet alleen ben. De helft (49%) van de Amerikaanse volwassenen speelt games, maar slechts tien procent noemt zichzelf ook gamer. Er is daarbij een groot sekseverschil: vijftien procent van de mannen noemt zichzelf gamer tegenover zes procent van de vrouwen. Dat grote verschil komt niet overeen met het daadwerkelijke sekseverschil in het spelen van games: vijftig procent van de mannen doet dat en 48 procent van de vrouwen.

Gamen wordt gezien als een mannelijke identiteit, zelfs onder de vrouwen die gamen. Wellicht heeft dat te maken met de associatie die games hebben. Veertig procent meent dat er een verband is tussen geweld in games en gewelddadig gedrag. Vrouwen vinden dat sterker dan mannen. Zelfs mensen die zelf gamen vinden dat dit verband bestaat: 26 procent van de mensen die zichzelf gamer noemt gelooft hierin. Die negatieve houding blijkt ook uit andere antwoorden: ruim een kwart vindt dat games zonde van de tijd zijn. Daarbij geldt overigens dat zelf spelen eerder leidt tot positieve antwoorden, zoals vinden dat games strategische en communicatievaardigheden verbeteren.

Wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games is dubbelzinnig: er zijn onderzoeken die aantonen dat games inderdaad gewelddadig maken en onderzoeken die dat ontkrachten. Het is dus niet gek dat het publiek hier het zijne over denkt. In onderzoek naar games is het gebruikelijk om een onderscheid te maken tussen soorten games:Mortal Combat en Halo zijn volkomen anders dan Angry Birds en Candy Crush. Rondom de eerste twee bestaat een gemeenschap van fans die elkaar uitgebreid opzoeken en die daadwerkelijk een identiteit delen. Rond de laatste twee bestaat zo’n gemeenschap niet: het spelen is meer casual. Niemand zal betogen dat je van Wordfeud agressief wordt.

Games zijn volwassen geworden – net als ik. Net zoals Star Wars kijken is het spelen van games niet langer voorbehouden aan een kleine groep nerds (m/v). Beiden zijn een volwaardig onderdeel geworden van brede populaire cultuur. Het meest opmerkelijk aan dit onderzoek is misschien dan ook het grote aantal volwassen Amerikanen dat nog steeds niet gamet. Wellicht heeft dat iets te doen met de vraagstelling: fervente Freecell-spelers zullen dit misschien niet zien als een game, maar ‘gewoon’ als een digitaal spel.

Stappenplan voor scholen bij shame sexting (Linda Duits)

Eergisteren sprak ik er nog met Justine Pardoen over op Twitter en we waren het er over eens dat sexting niet het eigenlijke probleem is (het kan ook positief zijn in het kader van experimenteren met seksualiteit). Deze blogpost van Linda Duits (Dieponderzoek.nl) sluit er perfect bij aan:

Sexting houdt de gemoederen bezig. Het uitwisselen van seksueel getinte beelden is an sich niet verkeerd, maar wanneer die beelden buiten een vertrouwensband worden gedeeld kunnen de gevolgen groot zijn. Ouders en docenten hebben daar veel angst voor, wat zich meestal uit in het advies (vooral aan meisjes) om geen naaktfoto’s van jezelf te maken. Die victim blaming is verkeerd. Op Bureau Jeugd & Media verscheen een seriewaarin hulpverlener Jacqueline Kleijer middels perspectiefwisseling betrokkenen probeert aan te zetten om op een andere manier naar sexting te kijken.

Op de site staat een stappenplan voor scholen. De nadruk ligt daarbij op de verspreider: dat is immers de schuldige, niet degene die een foto in vertrouwen deelt. In de blogserie worden de perspectieven van de mentor, een klasgenootje, de directeur, de moeder en het slachtoffer zelf toegelicht. Zo ontstaat een meerzijdig beeld en wordt de aandacht gevestigd op de groepscultuur waarin shame sexting voorkomt. Die term is belangrijk: het probleem waar het hier om gaat is niet sexting, maar het beschamen van mensen.

Ofcom-onderzoek: ‘Te veel kinderen denken de werkelijkheid te vinden op Google en YouTube’ (Dennis Hoogervorst)

Deze post van Dennis Hoogervorst verscheen eerst op Kids en Jongeren.

Kijk, daar is de Britse communicatie-autoriteit Ofcom weer met een nieuw onderzoek. Uit het rapport Children and Parents: Media and Attitudes 2015 (pdf) komt naar voren dat Engelse kinderen van 8-15 jaar anno 2015 ruim 15 uur per week online zijn, meer dan twee keer zo lang als een decennium geleden. Hoewel deze groep is opgegroeid met internet, is er volop ruimte voor verbetering van hun digitale kennis en begrip. Zo denkt 8% van de 8-15-jarigen dat alle informatie van sociale netwerksites of apps waar is.

Eén op de vijf 12-15-jarigen in Engeland gelooft zonder meer de informatie die zoekmachines als Google of Bing presenteren en slechts één op de drie is in staat om betaalde advertenties in de zoekresultaten te identificeren. Kinderen richten zich steeds vaker tot YouTube voor ‘ware en accurate’ informatie over wat er gaande is in de wereld; de videosite is voor 8% van de jeugd de beste keuze voor dit soort informatie.

MLA Research Sources for Select Committee evidence

“The internet allows children to learn, discover different points of view and stay connected with friends and family. But these digital natives still need help to develop the know-how they need to navigate the online world.”[James Thickett, Ofcom]

Aangezien het onderzoek al sinds 2005 uitgevoerd wordt, is de ontwikkeling (pdf) in de tijd mooi zichtbaar. Tien jaar geleden lag het mediagebruik van kinderen op een hoger niveau dan we ons waarschijnlijk herinneren, en niet eens zo heel verschillend van vandaag. Er is nu echter een veel rijkere en uitgebreidere online ervaring dan destijds het geval was. In de afgelopen jaren zijn tablets opgekomen als een standaard entertainmentscherm, met name onder jonge kinderen (meer dan de helft van de 3-/4-jarigen en driekwart van de 12-15-jarigen gebruiken nu een tablet, en voor alle leeftijdsgroepen (met uitzondering van 12-15 jaar) is dit het apparaat dat het meest gebruikt wordt om online te gaan). Daarnaast is er een kleine maar belangrijke daling van het tv-kijken via een tv (inmiddels besteden 12-15-jarigen bijna 3,5 uur per week langer online dan dat ze naar een televisietoestel kijken). De content die kinderen consumeren wordt steeds vaker samengesteld door digitale tussenpersonen, met inbegrip van aanbieders als YouTube en Google, die als betrouwbare bronnen worden gezien. De beweging richting kleinere schermen maakt het lastiger voor ouders om het mediagebruik te monitoren.

MLA Research Sources for Select Committee evidence

Dit zijn enkele andere conclusies uit de 2015-editie van deze grootschalige studie:

  • Het aantal 8-15-jarigen met een mobiele telefoon is gedaald sinds 2005, maar een kwart van de 8-11-jarigen en zeven op de tien 12-15-jarigen bezit nu een smartphone;
  • De mobiele telefoon is het apparaat dat 12-15-jarigen het meest zouden missen;
  • Tieners die zowel naar de tv als naar YouTube-content kijken, geven de voorkeur aan YouTube-video’s boven tv-programma’s;
  • Minder 12-15-jarigen noemen Facebook als belangrijkste sociale netwerk, ten gunste van Snapchat;
  • Bijna driekwart (72%) van de 12-15-jarigen denken dat de meeste mensen zich anders gedragen als ze online zijn;
  • Tweederde (67%) van de meisjes met een socialemedia-account zegt dat er dingen zijn die ze niet leuk vinden aan sociale media, ze maken zich met name zorgen om roddels (30%) en onvriendelijkheid (23%);
  • Bijna een derde (31%) van de 12-15-jarigen geeft toe soms te veel tijd te besteden aan sociale media;
  • Minder dan de helft van de 12-15-jarigen zijn zich bewust van betaalde promoties door vloggers of van gepersonaliseerde reclame;
  • Negen van de tien ouders (92%) managen het internetgebruik van hun kroost op een of andere manier, bijna alle kinderen (97%) herinneren zich advies te hebben gekregen over veiligheid online;
  • Het overgrote merendeel (84%) van de kinderen van 8-15 jaar zegt dat ze het hun ouders, medegezinsleden of leraren vertellen als ze iets vervelends online zien, maar 6% zegt dit tegen niemand te vertellen.

Klik hier voor meer, veel meer informatie (en alle rapportages). Interessante kost!

Mediawijsheid in Vlaanderen: “Ouders weten nauwelijks wat hun kinderen online doen” (Dennis Hoogervorst)

Een gastbijdrage van Dennis Hoogervorst. Deze post verscheen eerst op Kids en Jongeren

Mediawijs.be, het Vlaams Kenniscentrum Mediawijsheid, onderzocht samen met het Joint Research Centre (JRC) van de Europese Commissie hoe jonge kinderen en hun ouders omgaan met (digitale) media. Ze koppelde dit aan de recentste data van verschillende Vlaamse, nationale en internationale monitors naar (digitaal) mediagebruik. De onderzoeksresultaten (pdf) werden vandaag gepresenteerd op het Vlaams Mediawijs Congres. Daar werd ook aangekondigd dat er een nieuwe website over mediaopvoeding op komst is.

De meeste ouders zien het stijgend mediagebruik van hun kinderen als positief, maar vooral ook als een uitdaging. Veel ouders zijn zich nauwelijks bewust van wat hun kinderen online doen. Mediawijs.be lanceert daarom volgend jaar een website samen met heel wat partners om ouders te ondersteunen bij hun mediaopvoeding.

Vlaams minister cultuur, media, jeugd en Brussel Sven Gatz: “Met dit project biedt het kenniscentrum mediawijsheid een goede ondersteuning aan ouders om samen met hun kinderen op een wijze manier te leren omgaan met media. Kinderen worden vandaag op jonge leeftijd geconfronteerd met nieuwe technologieën en communicatiekanalen en dat brengt heel wat uitdagingen met zich mee. Zowel voor ouders als voor kinderen. Mediawijsheid is een belangrijke klemtoon binnen mijn mediabeleid. Het kenniscentrum mediawijsheid wil iedereen stimuleren om slim en bewust om te gaan met media door risico’s goed te leren inschatten maar ook de opportuniteiten te benutten.”

Kinderen (-12) kunnen vrij goed aan de slag met digitale media. “Ik verschiet er van hoe handig ze is met de tablet, vooral met dat touchscreen. Terwijl ze bij de TV niet op pauze of stop kan drukken”, aldus een moeder over haar 3-jarige dochter in het onderzoek. Zo weten de meeste kinderen welke knop ze moeten indrukken om hun favoriete spelletje te spelen. Ze leren dat via andere gezinsleden, door te kijken en door hulp, of door zelf te experimenteren. Dat kinderen filmpjes kunnen bekijken en spelletjes spelen, wil echter niet zeggen dat ze weten wat er allemaal ‘online’ gebeurt. Het merendeel kent dan ook de bijhorende risico’s en opportuniteiten niet.

Jongeren (+12) gebruiken het internet om zich te informeren, te communiceren en zichzelf te entertainen. Ze doen dat vaker en vlotter dan volwassenen, zeker wat betreft het online delen van foto’s. Maar in tegenstelling tot wat we vaak denken, maken onze digital natives niet noodzakelijk meer gebruik van alle online mogelijkheden. Zo zullen ze, net zoals volwassenen, in beperkte mate online participeren, zoals een blogpost maken of een tweet posten. Ook niet alle jongeren gebruiken digitale media op dezelfde wijze, er zijn zelfs heel grote verschillen merkbaar. Zowel bij kinderen, als jongeren is er daarom nog veel ruimte voor begeleiding in hun digitaal mediagebruik en mediawijsheid.

De meeste ouders zien digitale media als positief, maar tegelijk ook als een uitdaging. Bij jongere kinderen (-8) zijn ze vooral bezorgd over een vorm van mediaverslaving. Heel veel ouders geven aan dat kinderen lijken ‘vast te plakken’ aan hun digitale media en soms zelfs moeilijkheden hebben om een verschil te maken tussen de realiteit en het spel/video.

De kans dat hun kinderen via digitale media ongewenste contacten hebben of geconfronteerd worden met ongepaste inhoud (geweld, bloot, seks en/of taalgebruik), schatten ouders als laag in. Ze denken dat hun kinderen niet vaardig genoeg zijn om dit tegen te komen of ernaar op zoek te gaan. Het merendeel van de ouders vertrouwt er dus op dat hun kinderen niet overdreven in de problemen zullen komen door het gebruik van digitale media. Pas wanneer hun kinderen wat ouder zijn, en sociale media gebruiken, worden ze meer bezorgd.

Ouders trachten het mediagebruik van hun kinderen wel te controleren met regels om de toegang tot en het gebruik ervan te beperken. “Ouders praten weinig over media met hun kinderen om ze te begeleiden. Voor de meeste ouders staat dit gelijk met ‘de kat bij de melk zetten.’ Praten en communiceren met je kinderen over digitale media blijkt uit onderzoek net juist een betere manier om zowel het gebruiken zelf, als het kritisch omgaan met die media te versterken,” zegt Hadewijch Vanwynsberghe. “Door er niet over te praten weten heel wat ouders niet altijd wat hun kinderen nu allemaal op digitale media doen en dat ze, soms bewust, soms onbewust, de regels van hun ouders omzeilen.”

De belangrijkste resultaten uit het genoemde onderzoek deelde ik al eerder in deze infograpiek (klik hiervoor een grotere versie; pdf).

.

Durf jij in deze spiegel kijken en je toekomst zien? (Linda Duits)

Deze post verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

Wat je vandaag in je mond stopt, bepaalt hoe je er morgen uitziet. In de spiegel zie je een reflectie van het nu. Kan een spiegel je ook laten zien hoe je er in de toekomst uitziet? Studenten van het Copenhagen Institute of Interaction Design hebben een prototype gemaakt dat precies dat doet. Op basis van allerlei gezondheidsdata (zoals je calorie-inname en je sportgedrag) en met een digitaal scherm en lichaamsherkenning wordt een projectie gemaakt van je toekomstige zelf.

Het wordt zelfs mogelijk om concreet vast te stellen waar op je lichaam je het eerste vet gaat verliezen als je gaat afvallen. Als je zwanger bent, kan je je buik vast zien groeien. Er kunnen ook voorspellingen worden gedaan over bijvoorbeeld gaatjes.

PSFK dat over de spiegel schrijft ziet vooral voordelen: als je je ongezond gedraagt, zie je de consequenties. Ik zie ook wel nadelen: gezondheid wordt nog sterker dan het nu al is een kwestie van uiterlijk. Als je ziet dat die zak chips onvermijdelijk tot een buik leidt, kan je daar extra moedeloos van worden en er nog een opentrekken. Bovendien blijft de vraag of het tracken van al die data wel zo veilig is: wat als je zorgverzekeraar ook een projectie van je toekomstig ik kan zien?