PEW-onderzoek: Wie wordt er hoe en waar online lastiggevallen en wat doen ze eraan? (Linda Duits)

29 10 2014

Deze blogpost verscheen eerst op dieponderzoek.nl.

trollOnline lastiggevallen worden krijgt volop aandacht. Van cyberpesten tot trollen tot Gamergate, conventionele media rapporteren uitgebreid over schofterig gedrag op het internet. Pew Internet ondervroeg 2.849 volwassen internetgebruikers uit de VS naar hun ervaringen. De resultaten laten zien dat het merendeel van de internetters nooit online is lastig gevallen. Tegengesteld aan wat je zou verwachten op basis van klachten in de media van vrouwen blijkt het internet ook niet veel enger voor vrouwen dan voor mannen.

Wat en waar?
Veertig procent van de internetgebruikers is wel eens online lastiggevallen. Wat gebeurt er?

  • 27% is wel eens uitgescholden (been called offensive names)
  • 22% is wel eens opzettelijk vernederd
  • 8% is fysiek bedreigd
  • 8% is gestalkt
  • 6% is seksueel geïntimideerd

Dit vindt het meeste plaats op sociale media. Twee derde van de respondenten zei dat het laatste incident op een sociaal netwerk was. Daarop volgt de reacties op een website (22%). Opvallend is dat evenveel mensen persoonlijk in email worden lastig gevallen als in een online game-omgeving: 16 procent.

Wie?
Jongeren en vrouwen hebben meer kans online lastiggevallen te worden. Het is daarbij opvallend dat vernedering en fysieke bedreiging meer voorkomen onder mannen dan onder vrouwen. De laatste groep is eerder slachtoffer van stalking en seksueel getinte opmerkingen – zie onderstaande grafiek. Mensen wiens levens verweven zijn met internet (zoals mensen die in de media werken) zijn ook vaker slachtoffer.

Man vs vrouw

Wat doen ze eraan? 
Zestig procent van de respondenten geeft aan het meest recente incident genegeerd te hebben. De rest ondernam actie, uitgesplitst:

  • 47% confronteerde de belager
  • 44% ontvriende of blokkeerde de belager
  • 22% gaf de belager aan bij de website of online dienst
  • 18% besprak het probleem online om zo steun te krijgen van anderen
  • 13% veranderde hun gebruikersnaam of verwijderde het profiel
  • 10% verliet het forum
  • 5% deed aangifte

Is het erg?
Zowel voor de mensen die het negeerden als de mensen die stappen ondernamen geldt dat ze daar tevreden mee waren. Mensen die niet vaak online worden lastiggevallen reageren er het heftigste op. De respondenten bleken er ook niet erg van van slag te raken. De helft van de mensen was er een klein beetje of helemaal niet door verontrust. Veertien procent vond het ‘extremely upsetting’. Vrouwen vinden het eerder erg dan mannen.

Uiteindelijk zijn er niet veel genderverschillen in hoe verwelkomend een specifieke internetomgeving is. Online games zijn een mannenwereld, maar op sociale netwerken zijn vrouwen meer welkom – zie grafiek.

Welkome omgevingen

Het volledig onderzoeksrapport [PDF] staat hier





Persbericht UGent: UGent ontwikkelt game voor meer reclamewijsheid

24 10 2014

Kreeg net deze via mail binnen:

Vandaag vindt in Living Tomorrow (Vilvoorde) het kick-off event van het project AdLit plaats. AdLit verenigt vier universiteiten (UGent, KU Leuven, UA en VUB) en heel wat stakeholders die samen onderzoeken hoe ze de reclamewijsheid van minderjarigen kunnen verhogen. Daarvoor worden educatieve pakketten en een game gemaakt, zijn sensibiliseringscampagnes gepland en worden reclamecues ontwikkeld waardoor kinderen en jongeren reclame sneller kunnen herkennen. AdLit formuleert ook aanbevelingen voor beleid en zelfregulering.

Van academische kennis tot (serious) game voor en door jongeren

AdLit werd enkele maanden geleden in het leven geroepen als vierjarig IWT-project. Tijdens het kick-off event worden de eerste onderzoeksresultaten en de concrete doelstellingen van dit project nader toegelicht voor de verschillende stakeholders en partners uit de onderwijs- en reclamewereld. In enkele interactieve world cafés wordt gedebatteerd over allerlei stellingen en inzichten rond reclamewijsheid. Tot slot presenteert het Center for Persuasive Communication (CEPEC) van de Universiteit Gent er haar gameproject. Daarin worden de bestaande inzichten binnen het academisch onderzoek rond reclamewijsheid vertaald naar jongeren en het brede publiek aan de hand van een serious game. Een serious game wil spelers spelenderwijs iets aanleren. De kunst is echter om een goede balans te vinden tussen het leer– en het ‘fun’aspect. Daarom wordt het concept samen met jongeren ontwikkeld. Zij krijgen zeggenschap over het spelverloop en de grafische elementen. Dit 2-jarig project ging in september 2014 van start en gaat uit van de Universiteit Gent. Het game zal in het voorjaar van 2015 online beschikbaar zijn en gelanceerd worden via sociale media.

Reclame: alomtegenwoordig en steeds moeilijker herkenbaar

Met de oproep van kinder- en jeugdpsychiater Peter Adriaensens tot het boycotten van tablets en smartphones voor kinderen en het succes van het nieuwe sociale netwerk Ello, de reclamevrije concurrent van Facebook, is media- en reclamewijsheid weer een ‘hot topic’ geworden. En dit is maar goed ook.  Kinderen en jongeren worden dagelijks overspoeld met reclame, via verschillende media en in verschillende vormen. Reclame is dan ook overal aanwezig en is zelfs steeds moeilijker te herkennen: de smokey eye tutorial van L’Oréal op Youtube? Reclame. Die coole game waarin je de mini M&M’s moet zien te verzamelen? Reclame. Of de Coca-Cola Light blikjes in Lady Gaga’s kapsel in de clip van Telephone? Je raadt het al … reclame.

Op zich is dit zeker niet negatief want reclameboodschappen kunnen kinderen en jongeren helpen om geïnformeerde keuzes te maken. Hiervoor moeten ze echter over de capaciteit en mogelijkheid beschikken om de reclameboodschappen te herkennen en de intentie van de reclamemakers te begrijpen. Met andere woorden: om kritisch met reclame om te kunnen gaan, moeten kinderen en jongeren voldoende reclamewijs zijn. Onderzoek wijst er echter op dat deze reclamewijsheid meestal zeer laag is voor de nieuwe reclamevormen. Kenmerkend voor deze nieuwe vormen is namelijk dat ze de reclameboodschap integreren in populaire media-inhoud, waardoor het vaak moeilijk is om het onderscheid te maken tussen reclame en media, bv. product placement, advergames, … Hierdoor verwerken minderjarigen de reclameboodschappen niet op een kritische manier, wat kan leiden tot onbewuste beïnvloeding met mogelijke negatieve effecten als gevolg, zoals toenemend materialisme, een verlaagd zelfbeeld,… Hoog tijd dus om na te gaan hoe we kinderen en jongeren kunnen leren omgaan met reclame, zodat ze opgroeien tot kritische, geïnformeerde consumenten die zelf bewuste keuzes kunnen maken.

Nog even wachten dus.





Apple als knecht van de platenindustrie (Linda Duits)

23 10 2014

RIP Napster

Deze bijdrage verscheen eerder op dieponderzoek.nl.

Afhankelijk van je positie leek het zo mooi: het internet zou consumenten en muzikanten dichterbij elkaar brengen. Technologische ontwikkelingen hebben thuisstudio’s mogelijk gemaakt en contacten in stenen winkels zijn niet meer nodig om je muziek te verkopen. De macht van de grote platenmaatschappijen kon doorbroken worden. Toch is dat niet de realiteit. In een recent artikel [abstract] analyseert David Arditi de effecten van online distributie op de hedendaagse muziekindustrie.

Distributieparadox
Distributie is voor muzikanten het grootste obstakel. Platenmaatschappijen hebben lang het monopolie hierop gehad. Productie, opslag en vervoer van muziek is duur. Daarnaast zitten er kosten aan promotie. De grote maatschappijen hebben een uitgebreid netwerk en winnen zo de slag van onafhankelijke labels. Arditi rekent voor dat het ongeveer $5 kost voor een CD om in een stenen winkel verkocht te worden.

Digitale muziek lijkt dit systeem te doorbreken: de fysieke infrastructuur is immers niet meer nodig. Maar lage distributiekosten op internet leiden tot een groot aanbod. In dit aanbod moet je opvallen: Radiohead en de Arctic Monkeys konden dat misschien, maar als Arditi nu zelf een plaat produceert, weet niemand daarvan. Deze paradox heeft ervoor gezorgd dat het aantal onafhankelijke labels niet is toegekomen, maar is gehalveerd in de periode 1996-2010.

“When consumers are confronted with access to everything on the Internet, they are forced to retreat to distribution systems that they recognize in order to find content; this is where branding and the effects of “old media” power come into play—majors can use control over “old media” (e.g. TV) to drive business to their online commodities” (p. 412).

Muziek delen
Volgens Arditi heeft de combinatie van rechtszaken van belangenbehartiger RIAA (Recording Industry Association of America) met de ontwikkeling van iTunes ervoor gezorgd dat platenmaatschappijen hun distributiemonopolie konden behouden. Het delen van muziek is al ouder dan het internet. Liefhebbers wisselden bijvoorbeeld muziek uit via cassettebandjes. Vanwege het kwaliteitsverlies maakte de RIAA zich hier niet heel druk om. Dat veranderde met peer-to-peer-sites waar muziek digitaal gedeeld werd. Op deze netwerken heeft bovendien iedere muzikant in principe gelijke toegang.

Het delen van muziek op deze manier kan gebeuren omdat mensen niet voor platen willen betalen. Het kan ook gaan om mensen die iets willen proberen voor ze het kopen; om muziek die niet langer te koop is; en om bestanden zonder copyright. In de rechtszaken heeft de RIAA alleen gesproken van de eerste soort delen. De tweede soort is voor platenmaatschappijen extra interessant: als ze weten dat een nummer veel gedownload wordt, kunnen ze radiostations inzetten om die plaat extra te promoten. De RIAA negeert overigens optie 4.

De rol van Apple
Peer-to-peer-netwerken deden platenmaatschappijen realiseren dat ze over moesten naar digitale distributie. Dit heeft vooral vorm gekregen in iTunes. iTunes 1.0 was in 2001 niet veel meer dan een Windows Media Player: software om muziek mee af te spelen. In 2003 werd de  iTunes Music Store gelanceerd, waar voor $0,99 een liedje gekocht kon worden. iTunes werd al snel de grootste aanbieder. In 2011 hadden zij een aandeel van 38,23 procent van de retail muziekmarkt. Ter vergelijking: de twee grootste concurrenten Wal-Mart en Best Buy hebben samen 17,86 procent. Het succes van Apple is niet alleen aan hen toe te schrijven: de platenindustrie speelde een grote rol.

In 2003 wilde de RIAA zich laten gelden. Ze spande rechtszaken aan tegen downloaders wegens auteursrechtbreuk. Die zaken kwamen zelden voor: gebruikers werden geïntimideerd met mogelijk hoge proceskosten en schikten daarom. Dit had een afschrikwekkend effect:

“These lawsuits have a panoptic effect on people who illegally share music because they know they are being watched, but they do not know when they are being watched. … The effect is that people weigh the costs of being sued for an inordinate amount of money against the benefit of downloading a few songs” (p. 417).

Uit angst kozen mensen er dus voor dan maar te betalen voor muziek. Het is belangrijk hier nogmaals op te merken dat er voor de komst van iTunes geen keuze was: alle online MP3-winkels werden door de RIAA aangepakt. De gelijktijdigheid van het vervolgen van individuele gebruikers en het verschijnen van iTunes was niet toevallig, maar het resultaat van gesprekken tussen de RIAA, platenmaatschappijen en Steve Jobs.

De komst van iTunes heeft een effect gehad op alle soorten downloads. De ‘dieven’ werden geïntimideerd. De mensen die wilden proeven, konden dit nu gratis bij Apple doen. Kwalijker is dat de bibliotheekfunctie wordt belemmerd en dat mensen die gratis hun muziek wilden delen nergens meer terecht kunnen.

Survival of the powerful
De muziekindustrie is geen vrije markt. Drie spelers hebben de macht, mede dankzij distributiedeals met onafhankelijke labels. Arditi hekelt het recht dat de platenmaatschappijen menen te hebben op een monopolie:

“Free market capitalism is based on the idea of the survival of the fittest in the market, until the industry leaders begin to struggle to remain on top” (p. 420).

Platenmaatschappijen negeerden andere oorzaken van hun verlies, bijvoorbeeld het feit dat mensen veel muziek al op CD hadden en die simpelweg zelf gingen overzetten op mp3. Zogeheten residual album sales waren altijd een belangrijke bron van inkomsten: in de overgang van plaat naar cassette en van cassette naar cd verdienden platenmaatschappijen geld met het verkopen van dezelfde muziek.

Arditi eindigt op een sombere noot. Hij stelt dat bestaande bedrijven altijd zullen proberen hun machtspositie te behouden wanneer zij geconfronteerd worden met meer gelijkheid. Digitale muziek haalde muren neer, maar iTunes heeft de oude distributiebarrieres weer ferm opgericht.





Google lanceert ‘inbox’

23 10 2014

Google lanceert een nieuwe app, Inbox. De boodschap is simpel: we verdrinken in e-mail en daar wil inbox iets aan doen.

Maar wat doet inbox voor je? Wel, deze combinatie van gmail, Google+ en voor Google Now leest de mail voor jou en zorgt er voor dat je weet wat je moet weten zonder de ballast. Wacht even, Inbox leest je mails? Alhoewel, dat doet Gmail toch ook al…

Voor de mensen met ervaring met Google Now, die weten dat dit betekent dat je bijvoorbeeld herinnerd wordt aan je vliegtuigtickets, dat boeken die je kocht onderweg zijn, verjaardagsfeestjes,…

Andere optie is om mails te snoozen (even als bij een wekker uitzetten om later te reageren). Het is ook mogelijk om reminders in te stellen.

Tenminste… als je toegang krijgt tot Inbox want voorlopig is het invite only…

Yep, de typische Google-aanpak is terug.





8 stellingen om te praten over media in de klas of thuis (week van de mediawijsheid)

18 10 2014

Deze poster hoort bij de Week van de Mediawijsheid 21-28 nov. Je kan de poster als pdf hier downloaden.

watvindjij





De politiek was deze week een lesje mediawijsheid

17 10 2014

We zeggen het zo vaak tegen jongeren: internet vergeet niet. Los van politieke voor- of afkeur, dit is wat Theo Francken deze week ook leerde. Een bericht op Facebook van jaren geleden duikt opnieuw op en je kan er worden op afgerekend.

Het is een nieuwe werkelijkheid waar we moeten leren mee omgaan. Hoe gaan we om met een transparante wereld die niet vergeet?  Ondertussen hebben 5000 mensen van hun ‘recht op vergeten’ op Google gebruik gemaakt. Iets wat Japan ook wil invoeren, trouwens. Het is een recht waardoor Google ons al tijdje wijst op de volgens hen kwalijke gevolgen. Bij verschillende zoekopdrachten zal je lezen dat de resultaten niet compleet zijn wegens dit nieuwe ‘mensenrecht’.

Ik ben zelf een voorstander van recht op vergeten, vergeten is een belangrijk, vaak gezond proces. Tegelijkertijd besef ik 1 ding: online vergeten is een technisch gegeven. Zelfs dan blijft al dan niet iets ‘vergeven’ iets puur menselijks. Maar of bijvoorbeeld alle HR-managers die jonge sollicitanten opzoeken op Google dit al ter harte nemen, is nog maar de vraag…





Het eind van de smartphone-ijsjeskar in New York

14 10 2014


Als je al een tijdje blogt, kunnen soms verhalen opeens opnieuw opduiken. In 2012 schreef ik deze blogpost over een speciale soort ijsjestruck… om hun telefoons te bewaren die verboden zijn op de scholen in NY. Het was nodig, want metaaldetectoren controleren de leerlingen ook op telefoons.

De prijs om je telefoon een dag bij te houden was 1 dollar.

Maar nu komt er een eind aan deze booming business, want… New York is van plan de ban op telefoons op te heffen.





De geschiedenis van sociale media in 90 seconden (video, CNBC)

14 10 2014




De volledige ‘Digital Amnesia’-documentaire (VPRO)

13 10 2014

Nee, dit gaat niet over die Digitale Dementie, maar wel over hoe we omgaan met (digitaal) erfgoed.





Maakt Facebook mensen eenzaam? (onderzoek)

13 10 2014

Sociale media wordt naargelang de bron die je raadpleegt verketterd of verheerlijkt. Sommige zullen beweren (onlangs nog op radio 1) dat sociale media depressief maakt en anderen zullen de grote voordelen van netwerken roemen.

Een nieuwe meta-studie onderzocht expliciet de causale relatie tussen sociale media en eenzaamheid en probeert de vraag te beantwoorden of Facebook mensen eenzamer maakt. Hiervoor bekeken ze de verschillende onderzoeken die al eerder over deze vraag gemaakt werden en er is wel degelijk een link tussen Facebook en eenzaamheid. Dit wil zeggen dat naarmate je eenzamer voelt, de kans groot is dat je meer op Facebook zit. Maar wat oorzaak en wat gevolg is, ligt wel anders dan sommige zullen denken:

The interesting point of this study is that it both supports and corrects the original Internet paradox study (The “Internet Paradox,” done by researchers at Carnegie Mellon University), which is one of the most influential studies in Internet research. To the question of whether or not the Internet increases psychological dysfunction such as loneliness, the Internet paradox study suggested that Internet use has detrimental effects. Our study supports this in that Internet use is associated with loneliness. However, we found the previously suggested causal direction to be erroneous: lonely people spend more time on the Internet rather than Internet use making people lonely. (bron)

Het is dus niet zozeer Facebook die mensen eenzaam maakt, maar mensen die zich eenzaam voelen die sneller en vaker naar het platform zullen grijpen. Dit is vergelijkbaar met eerdere onderzoeken rond depressie en Facebook trouwens.

Een van de onderzoeken die Song et al. bekeken voor hun metastudie maakt gewag van een mogelijke vicieuze cirkel, waarbij Facebook de eenzaamheid extra versterkt waardoor de persoon nog meer naar Facebook gaat, maar de onderzoekers kunnen deze stelling op dit moment niet veralgemenen op basis van de verschillende studies. Meer onderzoek blijft dus nog zeker nodig.

Abstract van de meta-studie:

This meta-analysis explores the relationship between Facebook use and loneliness. Examination of the literature containing quantitative measurements of both Facebook use and loneliness, including close variations of the definition of loneliness, produced a sample of 18 research effects (= 8798) for review. This study asks two main questions: (1) Does using Facebook increase or decrease loneliness?; and (2) What causes what?: Does Facebook make its users lonely (or less lonely), or do lonely people (or less lonely people) use Facebook? First, researchers observed a significant overall average effect in the positive relationship between Facebook use and loneliness. Researchers also point to measurements of Facebook use as well as measurements of loneliness (and its variations) as possible moderating features or sources of variability in the relationship. Testing the relationship between Facebook use and loneliness in the context of two causal models revealed that (a) the first model outlining a path from elements of loneliness to Facebook use was not an adequate explanation of the data; whereas, (b) testing the relationship for a path in the second model from elements of Facebook use to loneliness showed results consistent with the data.








Volg

Ontvang elk nieuw bericht direct in je inbox.

Doe mee met 6.375 andere volgers

%d bloggers op de volgende wijze: